A videójátékok hatása a fejlődő idegrendszerre

2024.11.01

Tudományos bizonyítékok alapján... Mint korábbi írásaimban említettem, Nicholas Kardaras: A képernyő rabjai című könyvében egyetlen állítás sem a levegőben lóg, hanem nagyon is kézzelfogható, számszerűsíthető... tudományos vizsgálatokon, bizonyítékokon alapul. Ez a bejegyzésem a könyvbemutató második része.

A szülők gyakran tévesen azt hiszik, hogy

  • amíg a szobájában van a gyerek, legalább nem csavarog – ergo biztonságban van;
  • a képernyő tanít;
  • a képernyő fejleszti a koncentrációt;
  • a képernyő javítja a szem-kéz koordinációt.

Mindez nem igaz.

A videójátékok elsősorban azt az élményt teremtik meg a gyerekeknek, hogy eljátszhatják a hős útját. A fantáziavilágban elveszíthetik és kitalálhatják magukat, és közben akár szét is lőhetik azt, aki nem tetszik nekik... Az a gyerek, aki valami miatt menekül (mert pl. a tanulási nehézségei, zavarai folytán csúfolják az iskolában), az egy ilyen közegben komoly kapaszkodót talál! Ám mindeközben:

A 16 éves Dan esete 2007-ből, aki benne maradt a játékban (World of Warcraft) Kardaras könyvének 23. oldalán olvasható. Tökéletesen összemosódott benne a valóság és a képzelet: ez ezidáig csak a pszichedelikus kábítószerek hozadéka volt. A derealizáció (nem volt benne biztos, mi a valóságos) és a deperszonalizáció (úgy érezte, ő maga nem valóságos) pszichiátriai tünetei jelentkeztek nála. Amikor végre a szülei elvitték a szakemberhez, csak ijedt és üres tekintettel bámult, majd egyszer csak megkérdezte: "Még megy a játék?"

3. osztályban az olvasás szakkörön a tanító megkérdezte az egyik, egyébként jó képességű kisfiút, hogy hová mereng ilyen üres tekintettel. "Nem megy ki a fejemből a PlayStation 4." - válaszolta (vö. 33. oldal).

Egy másik nyolcéves arról számolt be tanítójának, hogy a Minecraft kockái kísértik, folyton maga előtt látja őket.

Egy hétéves ugyancsak Minecraftot játszott és úgy transzba esett tőle, hogy egyik este csak ült az ágyában és tágra nyílt véreres szemekkel bámult ki a semmibe, többször meg kellett rázni, hogy magához térjen (vö. 37. old.).

A jelenségnek ma már neve is van: játék kiváltotta pszichózis (vagy GTP, vagy Tetris-hatás). Akaratlan érzékelés, gondolat, cselekedet és/vagy reflex. Mindezt pl. három, összesen 1600 videójátékossal végzett kísérlet is bizonyítja (vö. 33. oldal). A kutatásban részt vevők életkora 12-től 56 éves korig terjedt, és kiderült, hogy a játék a gyerekekre még károsabban hat. Az addiktológus véleménye szerint a Minecraft orvosi és ideggyógyászati szempontból függőséget okozó kábítószer (vö. 38. old.).

Egy 2016-os kutatásban 114 videójátékos fiú és 126 videójátékos lány agyát vizsgálták meg diffúz tenzor képalkotó eljárással. Az agy különböző részeinek mikrostrukturális tulajdonságait figyelték, és arra a következtetésre jutottak, hogy a videójáték használata rongálja az idegrendszer verbális intelligenciához kötődő részének fejlődését. Tehát: összefüggést találtak a túlzott videójáték-használat és a verbális intelligencia között. A diszlexiás gyerekeknek éppen ezen a területen van egyébként is problémájuk... A kutatók azt figyelték, minél többet játszanak, annál inkább változik a diffúzió az agyuk legfontosabb területein, ami az agyszövet térfogatának és a sejtstruktúrák számának csökkenésével egyenlő. A neuropszichológiában ismert, hogy az agyat a túl kevés és a túl sok inger egyformán károsítja: a videójátékosok agyát túl sok inger éri. Az izgalmi mechanizmus a hipotalamuszon keresztül az agyalapi mirigyet is stimulálja. A gyerekek vérnyomása felmegy, a tenyerük izzadni kezd, pupillájuk összeszűkül, felpörögnek, feltámad bennük a harcolj vagy menekülj ösztön. A tartós adrenalinemelkedés árt az immunrendszernek, gyulladást okoz, és viselkedésbeli következményekkel jár: ilyenek pl. a felgyorsult beszéd, ingerlékenység, hiperaktív magatartás.

A hiperaktivitás járványszerűen terjed, az utóbbi 30 évben 800%-os növekedést mutatott - írja Kardaras. A tudósok alátámasztják ennek összefüggését a képernyőhasználattal: a képernyők csak felerősítik a figyelemre gyakorolt negatív hatásokat. A viselkedésért és indulatszabályozásért felelős homloklebenyt veszik célba, és a gyerekeknek egyre erősebb vizuális ingerekre van szükségük a figyelemhez (egyre több és több kell belőle, ami ördögi kört indukál).

A játékipar célja természetesen a függőség kialakítása. A szerző azt írja, hogy "belső információi" alapján állítja: a játékcégek a legjobb neurobiológusokat és idegtudósokat alkalmazzák arra, hogy elhelyezzék a tesztjátékosokon az elektródáikat, és ha nem mérik a megnövekedett vérnyomást, tenyérizzadást stb., akkor addig módosítják az árucikket, míg eljutnak a maximális ingerreakcióig (vö. 41. oldal). 



Számomra ezeket a tényeket olvasni szó szerint elborzasztó volt. Az ember ilyenkor minden erejével keresné a kiutat, de az az igazság, pont ezen a téren tapasztalom azt, hogy kőkemény falakba ütközöm... Viszont Kardaras útmutatók nélkül sem hagy minket - de erről bővebben majd legközelebb írok még. Elöljáróban annyit, hogy leszögezi: nem is lenne olyan bonyolult ez a bizonyos másik út, mint amilyennek látszik. Ugyanis van egy olyan tényező, ami mindannyiunk számára ingyenesen elérhető, bárhol, bármikor: ez pedig a természet. Egyedül a valóságos tapasztalati élmény gazdagsága hoz magával pszichológiai és pedagógiai hasznot – persze ez már régi tudás, de úgy látszik, napjainkban újra kell nyomatékosítani.